笔记。。。没有华丽的辞藻,生动的解说,专业的配图;都是一些随时想到的和比较简单的理论。。。

关于动画的点滴02-工作

设计这个工作其实挺分裂的,就游戏动画(或者说动效)来说:


(补图,工具图标)

第一步需求分析阶段,我会了解产品目的目标、用户特点、产品流程、梳理设计定位、了解交互流程、工作内容、计划等等。这些算偏产品

(补图,工具图标)

第二步设计阶段,我会用先出草图或分镜,然后用AE来做效果,定出大概视觉和节奏。然后再调节奏细节、确认时间点、优化视觉等等。这些是偏设计的

(补图,工具图标)

第三步制作阶段,确定的效果,用龙骨或者其他软件用于动画输出,制作动画并输出。需要考虑性能问题、资源管理问题、动效层级、可复用性等等实现问题。需要把细节想周全了。这些是偏技术的


第一步是需要清晰的大脑,我会早上去做;第二步需要连续的大段专注的时间,我会下午去做;第三步就没限制,毕竟是偏执行,注意不踩坑就是。



另外,同样是设计师,这3种思维去做设计也会是很不同的。

偏产品思维的设计师,对产品目标明确,对用户和场景更了解,关注数据和设计带来的影响,注重效率和数据。从目的推导目标,从用户和场景推导形式和主次。但是视觉和交互创新会相对不那么重视。

偏设计思维的设计师,注重感觉,体验,无论是视觉还是交互,更容易跳出现有的框框。从目的直接推导出风格视觉,再推导出整个方案。

偏技术思维的设计师,工匠精神,可能是极客,注重效率,喜欢用各种方式解决各种问题,例如善用工具,有自己的方法、技巧。对技术了解深刻,设计过程可以充分考虑到实现问题、性能问题等。


事实上没有绝对的xx思维,这里列出来只为对比。而且三者也没有优劣,不同思维适合不同环境。

 
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