笔记。。。没有华丽的辞藻,生动的解说,专业的配图;都是一些随时想到的和比较简单的理论。。。

阴阳师的问题



最近玩阴阳师,和以前玩刀塔传奇一样的节奏,有点迷了。。。


二次元动漫风、日语顶级声优、回合制、漂亮的式神、收集控、和风、好看的剧情故事、剧情甚至带弹幕等等,初次吸引目标用户的元素非常多;

更深入的玩法是:网易风格的式神评论、好友系统、组队打怪、式神的获取;

再深入:人物与式神的组合、式神组合、御魂搭配、式神觉醒、斗技(类似竞技场)技巧。


可以说,不同用户的不同喜好能得到满足,初级用户到资深用户也有各种针对性打法;确实是比较成熟的游戏产品。不过话说回来,确实后面就开始疲劳了,人物升级慢导致剧情看不了,式神的获取难,升级慢,升星难,觉醒非常麻烦等等,需要浪费非常多时间且非常无聊的刷觉醒材料。当初看到地图以为会有LBS的玩法,其实没有,如果有,也可以解决部分疲劳的问题。去别的地方抓式神,和好友组队打怪,总好过无聊的刷材料。

当年的刀塔传奇,节奏上稍快点,英雄升级稍快,这样方便用户把好的英雄练起来,完成更合理的英雄组合。“我对搭配的组合缺少个神肉,我继续抽去!我搭配了个最屌组合,一定要把他们升起来!看看神组合怎么秒过xx关卡、怎么竞技场称霸!”有太多的场景需要多过1组的神组合了,不同地方不同的组合,在阴阳师里非常难形成。(周五到周日几乎都在玩,才勉强刷够觉醒一个式神的材料)


好吧,说了那么多,是想说,用户疲劳了怎么办?

产品的价值是什么,用户打开的兴趣点是什么,用户疲劳需要怎么解决等等。

不同程度的用户不同的打法,非常值得学习,通过游戏时间或者游戏深度对用户进行区分,然后不同手段进行运营。

喜欢表达、社交的用户;喜欢冒险、新奇事物的用户;喜欢收集的用户;关注优惠的用户;喜欢竞技竞争的用户;喜欢装扮的用户;(随便写的,对应的是存在感、好奇、贪婪、虚荣)这些用户在第一次打开、第一个小时、第一天、第二天、第三天、第一周、第二周等等(对应的是留存),都有针对性的打法。可以根据深度和时间轴整理个表系统性管理。

另一个角度,当有了不同的细分产品针对不同的用户类型后,细分产品再分阶段性(上面说到的游戏时间或使用深度)和长期性两个方向做,也可兼顾。然后继续深入挖掘不同类型用户的需求和盈利点,再设计更好的方式解决疲劳点。又可以列一个表了。

干活,有空继续。

 
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